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H2L: Mejora de la interacción entre las personas, las máquinas y los entornos virtuales

Imagine poder controlar y experimentar sensaciones en la realidad virtual, por ejemplo, al jugar a un videojuego. Durante los últimos diez años, Emi Tamaki ha estado a la vanguardia de la investigación sobre tecnologías de interacción entre personas y computadoras, y se ha centrado en estudiar cómo mejorar dicha interacción. Su empresa pionera, basada en la inteligencia artificial (IA), H2L (Happy Hacking Life), está desarrollando herramientas de asistencia basadas en la IA para crear experiencias inmersivas y sensaciones realistas que conecten las sensaciones físicas de las personas con las máquinas y los entornos virtuales, y ofrezcan experiencias de realidad virtual únicas.

Emi Tamaki, cofundadora y Directora Ejecutiva
de H2L (Happy Hacking Life), está ampliando las formas
de interacción del cuerpo humano con los entornos
digitales y las vivencias que se derivan de ellas.
(Foto: cortesía de H2L)

La tecnología háptica genera efectos de retroalimentación en tiempo real mediante el tacto. En lugar de recurrir a los sonidos en unos auriculares o a las imágenes en una pantalla, la 4tecnología háptica permite experimentar sensaciones realistas e inmersivas cuando se interactúa con entornos virtuales. Por ejemplo, las empresas de videojuegos están constantemente investigando formas de hacer más realistas sus juegos de realidad virtual, mediante el desarrollo de tecnologías que puedan “virtualizar” las experiencias corporales y permitan a los jugadores percibir de forma más realista la posición, la resistencia e incluso el peso de los objetos con los que interactúan virtualmente.

Cómo empezó todo

Emi Tamaki, Directora Ejecutiva de H2L, ha contribuido notablemente al desarrollo de la tecnología háptica. El hecho de que tuviera que permanecer ingresada varias veces en el hospital cuando era adolescente fue lo que la llevó a dedicarse a ese sector. Las estancias en el hospital hicieron que se perdiera experiencias y desconectara de la vida cotidiana. “Me perdí muchas experiencias de la vida, como participar en barbacoas, asistir a encuentros deportivos o celebrar cumpleaños familiares. El hecho de haber estado ausente me enseñó que la vida consiste en experiencias y emociones, de modo que quería ser capaz de compartirlas. Eso es lo que me motivó a innovar”, afirma.

Tamaki empezó a investigar las aplicaciones prácticas de la tecnología háptica en la Universidad de Tokio, donde desarrolló PossessedHand, un dispositivo que puede controlar el movimiento de los dedos de la mano mediante estímulos eléctricos. Utilizando la manipulación eléctrica para estimular los músculos, logró que PossessedHand pudiera controlar el movimiento de 16 articulaciones de los dedos. Para ello, se estimularon los músculos del antebrazo con 28 electrodos conectados a un generador de impulsos eléctricos.

PossessedHand fue seleccionada por la revista TIME como una de las 50 mejores invenciones de 2011 y apareció en la Galería de la Juventud del Día Mundial de la Propiedad Intelectual de 2022.

En 2010, Emi Tamaki presentó un prototipo de lo que más tarde sería PossessedHand. Se centró en investigar las formas de conectar las sensaciones físicas de las personas con las máquinas (el video está disponible Reproducir el video en YouTube ). (Foto: cortesía de H2L)

El inicio de un mundo de experiencias virtuales inmersivas

Desde que cofundó H2L en 2012, Tamaki ha seguido desarrollando tecnologías hápticas para diversos sectores, como el turístico, el médico y el deportivo. H2L ha creado dos controladores ponibles, UnlimitedHand y FirstVR, que utilizan sensores de movimiento muscular para ofrecer experiencias virtuales inmersivas.

UnlimitedHand es un dispositivo diseñado para transmitir la propiocepción —el sentido que nos permite percibir la posición, el movimiento y la acción de distintas partes del cuerpo— mediante electroestimulación muscular. Por medio de estimulación eléctrica, el sensor de movimiento detecta los movimientos de los músculos del brazo y los transmite a la computadora. Destinado principalmente a I+D y a uso experimental, UnlimitedHand se basa en el desarrollo de BodySharing®, un concepto acuñado por Tamaki con el fin de que las personas puedan compartir sensaciones, como las que provocan peso y resistencia, con otras personas y con robots mediante sensores patentados de movimiento muscular.

“Después de los ratones, los teclados, los altavoces, las pantallas, las interfaces gráficas de usuario y los visualizadores de realidad virtual, los paneles táctiles y las interfaces han evolucionado con el paso del tiempo y con la cantidad de información que se maneja y han modificado considerablemente la estructura industrial”, afirma Tamaki, que considera que UnlimitedHand puede contribuir a desarrollar la siguiente interfaz revolucionaria que sustituya a los paneles táctiles de los teléfonos inteligentes.

UnlimitedHand fue financiado por Kickstarter y seleccionado como tecnología ponible finalista en la Innovation World Cup de 2017. (Foto: cortesía de H2L)

FirstVR es un controlador especializado que utiliza la tecnología de sensores de UnlimitedHand y fue creado para I+D y para su uso por el público en general. “Para que una interfaz de ese tipo pudiera utilizarse de forma generalizada, no solo para I+D, sino también por el público en general, nos pareció que hacía falta algo más sencillo. Por eso desarrollamos FirstVR, un controlador especializado con tecnología de sensores”, explica Tamaki.

Se considera que FirstVR es el primer controlador del mundo que utiliza sensores de movimiento muscular para crear una experiencia virtual más intuitiva e inmersiva. Cuando el controlador se coloca alrededor del brazo, el grupo de sensores ópticos de movimiento muscular de 14 canales detecta el movimiento de los músculos del antebrazo, lo que permite mover, manipular y sentir objetos. FirstVR permite la estimación sensorial de la posición, el peso y la resistencia como sensaciones intrínsecas, así como la estimación de la fuerza, lo que hace posible que numerosas vivencias, como visitas turísticas y experiencias deportivas, puedan transferirse a una computadora y analizarse dentro del metaverso. FirstVR es una interfaz versátil que puede utilizarse en numerosos sectores, como ocurre con la pantalla y el teclado de una computadora o el panel táctil de un teléfono inteligente.

H2L tiene previsto comercializar la tecnología háptica y BodySharing y centrarse en el desarrollo de aplicaciones de contenido para compartir experiencias. “Queremos que el intercambio de experiencias impregne el día a día de las personas. Por ejemplo, nos gustaría crear una sociedad en la que cualquier persona pudiera disfrutar de la experiencia de llevar a cabo el jonrón de un jugador de las grandes ligas, tocar un instrumento musical como un profesional o practicar surf en Hawái estando en el Japón”, afirma Tamaki.

H2L aspira a que FirstVR, el primer controlador del mundo equipado con sensores de movimiento muscular, sea utilizado de forma generalizada por todo tipo de público (véase el video Reproducir el video en YouTube ). (Foto: cortesía de H2L)

Principales retos en el desarrollo del mercado de la tecnología háptica

Tamaki está convencida de que la inversión en I+D es fundamental para aumentar su cuota de mercado en el futuro. “Invertir en I+D nos permite adquirir los elementos técnicos necesarios para desarrollar nuestros servicios de intercambio de experiencias y seguir siendo competitivos”, explica Tamaki, y añade que la colaboración con los servicios de varias empresas a través de los productos de H2L les ha permitido desarrollar soluciones innovadoras para satisfacer las continuas demandas de la comunidad usuaria.

La innovación en el campo de la háptica presenta sus retos. Hay quienes sostienen que la tecnología háptica plantea riesgos, por ejemplo, si se utiliza para actividades delictivas o bélicas. Para hacer frente a esa cuestión, el equipo de Tamaki ha desarrollado productos dotados de un sistema que deja de funcionar cuando detecta intenciones maliciosas, lo que garantiza que esos productos no sirvan de apoyo en actividades delictivas o guerras. “Uno de nuestros retos en este momento es concienciar al mayor número posible de personas sobre la seguridad de esta tecnología, puesto que la creencia de que la tecnología háptica es peligrosa supone un obstáculo para su difusión”, señala Tamaki.

El enfoque de H2L en materia de PI

H2L aplica diversas estrategias en lo tocante a los derechos de propiedad intelectual (PI), en consonancia con sus objetivos empresariales. No obstante, en general, la empresa ofrece acceso preferente a su tecnología respaldada por la PI con el fin de promover su utilización, fomentar la colaboración entre empresas e impulsar las asociaciones empresariales. “La PI es una herramienta crucial para expandir nuestra visión, no solo para garantizar que la tecnología se utilice en diversos ámbitos y se proteja debidamente, sino también para apoyar la innovación abierta y que los especialistas puedan hacer un uso equitativo de ella”, explica Tamaki.

“La obtención de protección por PI contribuye a mejorar la valoración de la empresa y, por consiguiente, a atraer a los inversores”.

Cuando asesora a empresas tecnológicas emergentes, Tamaki hace hincapié en la importancia de identificar el momento adecuado para proteger la PI en las primeras fases de investigación y desarrollo. Además, Tamaki señala que ese enfoque no solo permite a las empresas emergentes proteger su posición en el mercado, sino que también allana el camino para desarrollar diversas estrategias de gestión, como sacar el máximo beneficio de la utilización de la PI y mejorar el reconocimiento de la marca y la eficacia de las ventas. “Protegimos acertadamente desde un principio con derechos de PI nuestra interfaz BodySharing, que transmite sensaciones únicas a personas y computadoras, y desde entonces también hemos adquirido derechos de PI para actividades de análisis de esa tecnología y aplicaciones conexas”, explica Tamaki.

Tamaki considera que las empresas tecnológicas emergentes deberían tener siempre presente las cuestiones relacionadas con la PI para garantizar su competitividad y generar oportunidades de colaboración. “Los principales puntos fuertes de una empresa emergente de alta tecnología son su tecnología y su adaptabilidad. En cambio, en la capacidad de venta y la estabilidad de la marca podrían enontrarse los puntos débiles. La mayoría de las empresas emergentes no pueden competir con las empresas consolidadas en lo que respecta al reconocimiento de nombre y la red de ventas. No obstante, se puede empezar por mejorar el reconocimiento de nombre y las ventas recurriendo a la tecnología. Por esos motivos, a las empresas emergentes de alta tecnología no les queda más remedio que asegurarse los derechos de PI”, afirma Tamaki.

A las empresas emergentes de alta tecnología no les queda más remedio que asegurarse los derechos de PI.

Tamaki hace hincapié en la importancia de concienciar acerca de la PI al personal de las empresas desde sus inicios. “La mayor parte del personal principal de una empresa emergente de alta tecnología debería tener conocimientos básicos sobre propiedad intelectual y estar al tanto de la estrategia y la política de la empresa en materia de propiedad intelectual. En particular, el personal de I+D para la creación de PI, el personal de ventas para las negociaciones relacionadas con la PI, el personal de asuntos generales para la redacción y gestión de contratos, y el personal del Departamento de Recursos Humanos para la formación y para la prevención de filtraciones de información sobre la PI”, señala.

Asimismo, Tamaki recomienda a las empresas los cursos gratuitos en línea que ofrecen la Oficina Japonesa de Patentes y la Academia de la OMPI para mejorar los conocimientos sobre PI de su personal. También recomienda a las empresas con sede en el Japón que colaboren con organizaciones de asistencia general, como el Instituto Japonés de Invención e Innovación (JIII), operativo en 47 prefecturas del país, para que adquieran un mayor dominio de la gestión de la PI.